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Magic: el relato en un pedazo de cartón

9/18/2016

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Por Antonio Kurt
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En el año de 1993 apareció un juego de mesa que innovaría por completo la industria. Richard Garfield es el inventor de Magic: the Gathering, el primer juego de cartas coleccionables.  Desde un inicio, las mecánicas del juego y la estrategia para personalizar el mazo de cartas que cada jugador usaría, hizo que el juego fuera muy popular. Las primeras ediciones de las cartas se agotaron haciendo que se imprimieran versiones revisadas y, poco más tarde, expansiones que han hecho que actualmente el juego conste de alrededor de 15 mil cartas.
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A partir del surgimiento del concepto de juegos de cartas coleccionables, muchas empresas utilizaron esta idea y la combinaron con otras franquicias generando productos exitosos como Pokemon, Yu-Gi-Oh! (juegos extremadamente populares y con altas ventas apoyados en la popularidad de series de televisión, videojuegos y hasta películas) o juegos con mecánicas interesantes y un grado de estrategia alto como Vampire: the Eternal Struggle (del mismo Richard Garfield), Legend of the Five Rings o Star Wars de la marca Decipher.
 
A la fecha, con un gran número de cartas a disposición de los jugadores,  la organización mundial que regula los torneos, un mercado secundario que hace que haya cartas con valor de hasta 20 mil dólares (si no lo creen vean http://sales.starcitygames.com/carddisplay.php?product=14829), el respaldo de una transnacional como Hasbro y un proyecto para hacer una serie de películas con 20th Century Fox, es indudable que Magic: the Gathering sigue siendo el rey de los juegos de cartas.
 
El juego consiste en el enfrentamiento de dos jugadores que toman el papel de magos o “planeswalkers” que, mediante hechizos y criaturas representadas en las cartas, buscan derrotar a su enemigo. Detrás de este concepto tan simple y con una combinación casi infinita de todas las diferentes cartas, encontramos un sinfín de estrategias que han hecho que este juego se mantenga vigente a lo largo de los años.
En las primeras ediciones, las cartas y sus ilustraciones nos llevaron a un universo del que monstruos, hechiceros, duendes, elfos y otros seres mágicos, eran partícipes. Con la primera expansión del juego llamada Arabian nights, el juego se ubicó en paisajes con personajes inspirados en Las mil y una noches. Es así que personajes como Scheherazade, Aladino, entre otros, están representados en este juego. Además de ilustraciones alusivas a los relatos de este libro, las cartas de esta expansión contienen pasajes y citas textuales agregando “sabor” al juego. Este texto de “color”, se imprime en la parte inferior de las cartas en itálicas desde las primeras ediciones del juego.
 
La siguiente expansión apareció en 1994 y fue llamada Antiquities. En ella se nos presenta a los personajes Urza y Mishra, dos hermanos enfrentados por conseguir una serie de artefactos mágicos. A partir de este momento el multiverso de Magic: the Gathering comienza a establecerse y las cartas se vuelven el conducto mediante el cual se va contando una historia original. En el caso de Antiquities, nos es narrada la lucha de Urza y Mishra. Para sustentar el universo de Magic, se publica en el mismo 1994, la novela Arena de William R. Forstchen, pero sería hasta 1998 cuando se publicaría The Brothers War de Jeff Grubb, donde se detallan las consecuencias que trae para el plano llamado Dominaria el enfrentamiento entre Urza y Mishra.
 
Entre la publicación de Arena y The Brothers War, se editaron otras 11 novelas narrando historias inspiradas por los personajes del juego. Desde entonces se han escrito alrededor de 60 libros y una larga lista de cómics que hablan no sólo de Dominaria, sino de los diversos planos que han ido apareciendo en este multiverso, como son: Mirrodin, Alara, Zendikar, Lorwyn o Ravnica, por mencionar sólo algunos.

“Los diseñadores de las cartas hacen un gran trabajo logrando que un pedazo de cartón sea suficiente para contar parte de este ahora enorme relato”


Lo interesante es que no es necesario seguir las novelas para entender los planos en los que se desarrolla la historia del juego, así como tampoco es necesario saber la historia para poder disfrutar y divertirse con un duelo. Sin embargo, los diseñadores de las cartas hacen un gran trabajo logrando que un pedazo de cartón sea suficiente para contar parte de este ahora enorme relato.
 
Cada carta sugiere parte de la historia, esto apoyado tanto en los textos de “color” como en las obras de arte que ilustran cada carta. A diferencia de otros juegos como Yu-Gi-Oh! donde se utilizan dibujos digitales, las cartas de Magic son creadas por artistas que hacen que el valor coleccionable de las cartas esté, a veces incluso, sólo en las ilustraciones. Los textos escritos en la parte inferior brindan contexto y aclaran a qué parte de la historia pertenece ese fragmento representado en la carta. Con los años y con el crecimiento en todos sentidos del juego, la manera de ilustrar y contar la historia se ha hecho muy compacta. En un principio existía total libertad para los artistas; sin embargo, con el paso del tiempo, las ilustraciones se cuidan más para que, en cada nueva expansión, haya mayor cohesión entre todos los elementos. Es por eso que en estos días sería casi imposible encontrar una carta como Phelddagrif (una de las más peculiares en toda la historia de Magic), un hipopótamo morado que poco tiene que ver con el sentido general del juego. 
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http://gatherer.wizards.com/Pages/Card/Details.aspx?multiverseid=159097

En la actualidad, la mayoría de los diseños tiende a tener una gran cohesión tanto en sus elementos internos como hacia la historia en general. Como ejemplo, estas vampiresas con un texto muy revelador:
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http://gatherer.wizards.com/Pages/Card/Details.aspx?multiverseid=409892

En el primer ejemplo vemos la imaginación desbordada del artista y ese hipopótamo con alas podría ser parte de cualquier sueño de opio. En el segundo caso, los personajes pertenecen al plano de Innistrad, un lugar donde hombres lobo y vampiros acechan a los humanos… la diferencia es notable.
 
El futuro para este juego parece no tener fin. Cada vez hay más elementos que enriquecen el juego… por ahora, la película prometida desde hace dos años, y el nuevo plano llamado Kaladesh, un mundo con una exótica combinación del steampunk y la cultura de la India. Con esto, vendrán más cartas y más herramientas para que los jugadores aficionados puedan explorar nuevas estrategias. Ah, y por supuesto, toda una nueva historia, de un nuevo plano, con nuevos personajes y aventuras que contar, como desde hace 23 años, en un pequeño pedazo de cartón.
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Antonio Kurt (Ciudad de México, 1980)
Es guionista y comunicólogo especializado en producción audiovisual. Ha participado en grupos de teatro y fue bajista de una banda tributo a los Beatles. Buscando diferentes formas de expresión ha realizado desde videoarte hasta cuento. Mientras decide qué medio es el más adecuado para su siguiente proyecto, se alquila para desarrollar ideas ajenas.
 @antoniokurt5

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