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Videojuegos, web, cómic, música y otros medios

Narrativa en el video mapping o ¿Cómo sacarle conversación a una casa?

7/28/2015

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Por Pablo de Zúñiga Caballero
Imagen
Ilustración: Andrea Paz Monterrubio

Hace unos años, me enteré que habría en el Zócalo capitalino una “especie” de show audiovisual, un espectáculo de luces sobre la fachada de Palacio Nacional. Acudí, al igual que miles de personas a la cita y, sin saber lo que tenía frente a mí, me topé con una maravillosa e inspiradora experiencia. El edificio cobró vida, los ladrillos se movían y reacomodaban para sugerir el perfil de pirámides Aztecas, se teñía con texturas de talavera poblana y había momentos en los que una fuente de luz inexistente se movía de lado a lado creando un juego de sombras misterioso. Sé que sonará cursi, pero hubo  momentos en los que se me hizo un nudo en la garganta, sobre todo cuando los niños a mi alrededor expresaban lo que yo estaba sintiendo: ¡wooooooooooow!


Poco tiempo después, en el Taller de Experimentación Audiovisual, en el último semestre de la carrera, el profesor Raúl García (Oso Jazz) nos propuso realizar un proyecto con una misteriosa técnica que describió como “proyección de video sobre pantallas no tradicionales”. Intuyendo por donde iba el asunto y, aprovechando las fechas, decidí crear una ofrenda para el día de muertos y le llamé “Altar Virtual 1.0”. Con la asesoría del profesor en temas de anamorfosis y  animación me enfoqué en trabajar la estructura y diseñar el arte, pero algo faltaba en el proceso, ¿de que iba a tratar? Así que tuve que retroceder 27 pasos y sentarme a escribir un guión.

Ahora es muy fácil encontrar miles de ejemplos en internet, ya sea el Teatro Bolshoi; un zapato; el escenario para un evento corporativo o la mismísima fachada de Bellas Artes, cada que veo una de estas instalaciones, cínicamente, dejo de lado el asombro ante el efectismo de la técnica y siempre me hago la misma pregunta: ¿y de qué trata?

Por supuesto que es sorprendente ver cómo los ladrillos de un edificio explotan o cómo se van delineado todos los detallitos de una flor, pero si la pieza termina siendo una lista de efectos, honestamente, me pierden antes de llegar a la mitad.  Alguna vez, un compañero de trabajo le escuché decir: “es que siempre quieren contar algo, a mí lo que me late es hacer visuales” (sic). Definitivamente, no puedo pretender que todos piensen como yo; existen infinitas posibilidades y actualmente las herramientas son tan accesibles, que considero que cualquier persona puede hacer lo que quiera sí así se lo propone, pero debo decir que estoy en una constante lucha entre mi adulto técnico cínico y mi niño interior y, al final del día, yo siempre quiero que me cuenten una historia. 

Entonces para mí, un proyecto de esta naturaleza nace cuando encuentras la superficie adecuada, ya sea una fachada, un objeto o una estructura diseñada ex profeso. A partir del lienzo, es que comienza el proceso de creación y para mí, el asunto es ir a la esencia del objeto. Uno de los primeros ejemplos que vi en internet, se llamaba 555 KUBIK How it would be if a house was dreaming (¿Cómo seria si una casa estuviera soñando?) del estudio alemán Urban Screen. Aparte de que la pieza es increíble, el nombre resume para mí la relación entre el mensaje y el medio: ¿que sueña este objeto?,  ¿qué me quiere contar?

Siempre son peligrosas las adaptaciones de un medio a otro: del libro a la película, de la película a la televisión, de la televisión al videojuego, etc. Y es por eso que no pretendo ver la historia de un granjerito que sale a rescatar princesas mientras busca su propio valor proyectada sobre el escenario de Skrillex. Pero me es evidente que los humanos respondemos a las narrativas estructuradas: dame por lo menos un principio, un medio y un final, y si me echas por ahí un conflicto y un poco de drama, gracias y cierro el pico.

Esta indiferencia ante lo más básico de un proyecto audiovisual no creo que sea exclusiva de los medios experimentales. Los blockbusters de Hollywood parecen confiar más en las grandes explosiones y el 3D estereoscópico que en las relaciones y conflictos entre los personajes; o el caso de los videojuegos que son puro balazo; o también las canciones que son puro  autotunning, o si le buscamos los juguetes que son puras lucecitas. Puros efectos y nada de historia.
 
Pero volvamos a mi altar. De lo que me percaté fue que, teniendo tiempo y medios limitados, debía de confiar en la historia, de hecho casi nada se movía, casi no había animación. Decidí contar la historia del personaje al que le dediqué la ofrenda: El Capitán Francisco Sarabia. Los narradores eran las calaveras de azúcar que contaban: “Del campo de Balbuena, se alzó hasta el firmamento, un pájaro de acero, con rumbo a Nueva York…”.[1]

El público se dejaba llevar por la ilusión fantasmagórica que creaba el audio envolvente y la proyección, pues querían saber lo que iba a pasar después, saber qué era lo que le sucedería a este personaje, dejaban de ver los pixeles y vivían la experiencia de estar frente a algo real.  

Al terminar una de las proyecciones, una chica se acercó a mi y me felicitó:
- Está bien padre tu mapping –pregunté, intrigado.
- ¿Mi qué?
- Lo que hiciste, se llama video mapping, ¿no sabías?

Esa noche, me senté frente a la computadora y busqué el termino en Google y ¡oh McLuhan! Un universo de posibilidades se abrió ante mis ojos.

_______________
[1] Corrido de Francisco Sarabia. Autor desconocido.


Pablo De Zúñiga Caballero (Ciudad de México, 1986)
Productor, director y artista visual. Dirige su propio estudio, Cohete Blanco, un laboratorio de creación audiovisual. Actualmente se encuentra escribiendo su primer guión de largometraje y desarrollando instalaciones de video mapping interactivo.

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