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Videojuegos, web, cómic, música y otros medios

La narrativa para vender videojuegos

3/16/2015

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Por José Ángel Garfias Frías
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La evolución de la narrativa de los videojuegos ha permitido la aparición de tres modelos de comercialización. El primer modelo surgió en la década de los setenta e inicios de los ochenta. Se caracterizaba porque el principal objetivo del juego era hacer puntos. De esta manera, se programaban secuencias repetitivas en donde lo único que variaba era la dificultad del programa, como en los tradicionales videojuegos de destruir naves del tipo Space Invader. Los desarrolladores diseñaban situaciones de juego inteligentes y los videojugadores debían hacerse más hábiles y obtener más puntos con el fin de dejar un marcador susceptible a ser superado por otros jugadores. 

El segundo modelo apareció en la década de los ochenta y se consolida en los noventas. Los videojuegos dejan de ser programas de hacer puntos para convertirse en programas de hacer historias. En este sentido, lo más importante no era alcanzar el máximo marcador, sino tratar de acabar el juego; llegar al final y derrotar al enemigo. En el camino se relataban historias que, con el tiempo, fueron mejorando junto con los avances de las tecnologías. Y es que, con la inclusión de voces, música y videos, la narrativa de los videojuegos evolucionó y se apropió del lenguaje cinematográfico. Personajes, escenarios e historias se convirtieron en marcas registradas que, gracias a su éxito, se explotaron en posteriores secuelas. En ese lapso, los desarrolladores se hacen conscientes del tema de la propiedad intelectual. Los creadores diseñaron situaciones de juego, historias y personajes atractivos; los videojugadores se hicieron fanáticos. Así surgieron sagas como The legend of Zelda o Final Fantasy.

Y, por último, el tercer modelo dentro de la evolución de la estructura del videojuego se da con la inclusión del “juego en línea”, el cuál se generalizó a principios del siglo XXI. Este modelo es una combinación de los dos anteriores. Los videojuegos con modalidad de juego en línea presentan una historia en donde, a la manera tradicional, el usuario descubre la narrativa y los personajes. Pero existe otra modalidad en la cual se utilizan los elementos de la historia, escenarios y personajes para ofrecer enfrentamientos contra otros usuarios. En este último caso, la narrativa no es lo importante sino derrotar a los demás para obtener más puntos. La saga de Halo o Gears of war son ejemplos de este modelo.


El paso de un modelo a otro no ha significado la desaparición del anterior, sino que están imbrincados. En la actualidad, los videojuegos de hacer puntos y los de historia se siguen produciendo. Incluso el desarrollo de nuevas interfaces y plataformas para jugar, tales como teléfonos inteligentes o tabletas, ha abierto un gran abanico de posibilidades para el diseñador de videojuegos. Al final, los desarrolladores buscan que el resultado se vuelva una franquicia comercial de éxito, que permita sacar a la luz secuelas del mismo. Es esta la tendencia histórica en la industria del videojuego.


José Ángel Garfias Frías (Ciudad de México, 1981). 
Es doctor en ciencias políticas y sociales por la UNAM. Se dedica a la investigación de videojuegos, anime, cómics, lucha libre y tecnología . Actualmente es profesor de tiempo completo en la UNAM.
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