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Videojuegos, web, cómic, música y otros medios

Chrono Trigger: la nostalgia como máquina del tiempo

3/22/2016

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Por Antonio Kurt
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Es un día de Reyes, hace poco más de tres décadas. Intrigado miro la pantalla de la televisión en donde aparece una extraña figura formada por pixeles verdes. Muevo el joystick, los pixeles que representan a un extraterrestre cambian de posición y de pronto E.T. cae a un foso. Presiono el único botón (rojo) de mi control y el cuello del alienígena se estira. Logro salir del pozo, sólo para volver a caer a otra zanja tras dar unos cuantos pasos más. Comienza un ciclo sin fin.  Gracias por mis regalos Reyes magos: el Atari 2600 y mi ÚNICO juego: E.T. the extraterrestrial.
 
Años después, con la consola de Nintendo de 8 bits y el juego de Mario Bros. ya no sólo había que esquivar zanjas. Ahora tomaba el control de un extraño ser de bigote que crecía al consumir hongos y tenía que rescatar a una princesa secuestrada por una especie de dragón. Gran cambio. La evolución del videojuego a nivel dramático es notorio a mediados de los 80s.  Nuestro objetivo como videojugadores pasa de tener que hacer la mayor cantidad de puntos a controlar a un héroe con algún propósito dentro de un universo. Y con esto llega otra gran transformación. Los juegos terminaban. Las historias tuvieron un final. Hasta nunca a los loops eternos después de vencer los niveles programados del juego para volverlos a empezar con una dificultad mayor. Las palabras “The end” cobraron sentido.
 
Descubrir el final de las historias propuestas por los creadores del videojuego se volvió un objetivo adicional a la exploración del juego en sí. Comenzar de nuevo un juego se asemejó a escuchar un buen cuento por segunda ocasión. Con la gran diferencia de que al jugar, formamos parte de ese relato. El jugador entonces se vuelve cómplice del héroe para superar los obstáculos y llegar al desenlace esperado. Ese final, trágico o feliz, será el mismo cada vez que juguemos, leamos un libro o veamos una película. Pero ¿y si pudiéramos influenciar en el desenlace? En 1995 apareció Chrono Trigger en el Super Nintendo y para los videojugadores de la época fue la oportunidad de “influir” en la historia. Con más de una docena de finales posibles, además de ligeras variaciones en cada uno de ellos influídas por las decisiones del jugador, Chrono Trigger nos brinda la oportunidad de “escribir” esta historia al momento de jugarla. 
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Se conjuntó a un grupo muy talentoso de personas para crear este juego y el producto final es la muestra del trabajo de este equipo. Chrono Trigger es idea original de Hironobu Sakaguchi (creador de Final Fantasy), Yuji Horii (creador de Dragon Warrior) y Akira Toriyama (creador de Dragon Ball); se unen a ellos Masato Kato como el principal escritor y Yasunori Mitsuda componiendo la música.
 
Mención aparte merece esta banda sonora (donde tiene una pequeña participación Nobuo Uematsu compositor para Final Fantasy) que cumple una función mucho más allá de ser una mera ambientación. Además de lograr esto, logra dar identidad a los personajes y lugares, se vuelve un acompañante inseparable de la historia. Se han hecho desde arreglos orquestados hasta infinidad de covers de diversos estilos a las diferentes piezas de Matsuda. Como muestra tenemos el siguiente video:
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​El juego se estructura de una manera capaz de soportar una historia que involucra viajes en el tiempo. Entonces tendremos varias líneas de acción y tiempo interactuando con diferentes personajes lo que da mayor profundidad y relevancia a las decisiones que tomemos. Es decir, las consecuencias de nuestras acciones no afectarán una historia meramente lineal sino que habrá momentos que hechos del pasado cambien el presente y el futuro. Por ejemplo, en algún momento de la historia, dependiendo de tu comportamiento en la feria del pueblo se verá afectado el veredicto del jurado en un juicio posterior. O el cambio en la personalidad de un personaje en el presente al modificar hechos de su pasado, será necesario para obtener ciertos objetos que harán más fácil la aventura.

 
La historia comienza como muchas: el joven héroe, Crono, conoce a la princesa Marle al asistir a la feria del pueblo. Después, tendrá que rescatarla tras un experimento fallido de Lucca, mejor amiga de Crono. A partir de aquí Crono y sus amigos viajarán por varias épocas conociendo aliados y venciendo enemigos para evitar el apocalipsis a manos de un ser llamado Lavos.  Cuándo terminar la aventura dependerá de cada jugador y esto es lo que abre la posibilidad de los diferentes finales. El momento elegido para enfrentar a Lavos, el camino recorrido para llegar a él y los personajes que se usen para pelear contra él, son algunos de los elementos a considerar.  Recalco los personajes a elegir porque aunque como se mencionó, Crono es nuestro héroe, en algún punto de la historia muere y dependerá de nosotros el que reviva o no.  La opción de seguir sin nuestro personaje principal es un giro inusual y muy atractivo para los que deseen concluir la historia sin Crono.  Caso interesante también es el de Magus, el antagonista durante la mayor parte del juego. En cierto momento de la historia nos vemos en la encrucijada de pelear contra él o no. Si es vencido, no vuelve a aparecer en la trama pero si decidimos no pelear contra él, Magus se unirá a nuestro equipo.
 
Vemos entonces como un gran valor agregado a este juego es el jugarlo más de una vez para conocer los diferentes finales y las diversas posibilidades que nos brinda. La primera vez que terminé el juego obtuve un final bastante cursi del tipo “y fueron felices para siempre” donde Crono y Marle vuelan abrazados colgados de unos globos. Menuda motivación para buscar otro final. Porque Masato Kato y su equipo no logran sólo una historia muy interesante que te envuelve exclusivamente con acción y aventura. Los personajes son entrañables y a la unión de líneas de tiempo y diferentes lugares hacen que las vidas de los diferentes personajes se entrelacen, haciendo avanzar la historia y atrapando cada vez más al jugador. Los elementos de humor que encontramos son un punto muy importante en el desarrollo de la trama y funcionan gracias a una buena traducción del japonés como por ejemplo, el trío de villanos “sin oído musical” son llamados Ozzie, Flea y Slash o los gurúes perdidos en el tiempo son Melchior, Gaspar y Belthasar.
 
Los mismos tres reyes magos que hace años me iniciaron en los videojuegos. Hoy en día me veo frente a un sinfín de juegos en tercera persona del tipo shooters que cada vez se acercan más a una experiencia cinematográfica. Estamos cerca de poder “vivir” una película. Es indudable que el videojuego se ha vuelto un medio para contar historias y la interactividad lo hace uno muy singular y apasionante. Sin embargo esos avances de la tecnología sólo me hacen desear que hubiera una máquina del tiempo y poder volver a los 90s porque al menos hoy, después de la nostalgia tras recordar una obra tan completa como Chrono Trigger, no me cabe duda que cualquier tiempo pasado fue mejor...o quizá no, no mientras exista memoria de algo como E.T. para el Atari 2600.
 


Antonio Kurt (Ciudad de México, 1980)
Es guionista y comunicólogo especializado en producción audiovisual. Ha participado en grupos de teatro y fue bajista de un grupo tributo a los Beatles. Buscando diferentes medios de expresión ha realizado desde videoarte hasta cuento. Actualmente escribe el guión de un thriller psicológico.

@antoniokurt5
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