Por Antonio Kurt Antes de crear cualquier sistema de escritura, el hombre encontró en la imagen el primer medio para exteriorizar sus sentimientos. Con la llegada del lenguaje escrito, la imagen como principal medio de expresión se fue haciendo a un lado. La cultura de masas vio florecer un sin número de expresiones auditivas, visuales y audiovisuales, que cambiarían nuestra forma de comunicarnos y de entender e interpretar la imagen. El cómic constituye un grupo de imágenes y palabras en un mismo espacio; conectadas no sólo por un concepto, sino también por una secuencia narrativa. El caricaturista argentino Quino publicó en 1964, utilizando este tipo de soporte, su obra cumbre: Mafalda. Esta tira cómica nos sitúa en el hogar de una familia de clase media argentina. Entendemos este mundo a través de la pequeña Mafalda de 6 años y sus amigos: Felipe, Manolito, Susanita, Miguelito, Libertad y Guille. Estos personajes ascienden y trascienden el plano metalingüístico para hablarnos de la realidad latinoamericana (trascendida en el tiempo) y, de paso, la mundial. Quino nos sumerge en un mundo de niños que juegan, sueñan y pelean, pero son signos que nos hace reflexionar de los problemas que aquejan al mundo. Mafalda la eterna idealista, fanática de los Beatles, con su angustia existencial y el odio a la sopa, nos confronta al caos político no sólo de décadas pasadas, sino al desorden que se vive hoy en día. Vemos entonces que Quino nos hace reflexionar acerca de los grandes problemas que han aquejado a la humanidad a través de los años: las guerras, la injusticia, la violencia, la pobreza, el racismo. El autor logra esto mediante trazos sencillos, en historietas que rara vez pasan de las 6 viñetas aprovechando al máximo la expresividad de cada línea. Cada cuadro está separado por un espacio en blanco que nos da la sensación de continuidad. Cabe mencionar que para que esta continuidad pueda ser posible, se recurre a la figura de la elipsis. La acción que percibimos a través de estas imágenes, tiene la técnica de una narración simple y lineal. Considerando la lectura de la mayoría de los lenguajes occidentales, de izquierda a derecha y de arriba abajo, la historieta avanza linealmente en el tiempo viñeta a viñeta. Comienza en un momento determinado por la primera viñeta para terminar en un tiempo posterior mostrado en el último cuadro. Un elemento importante en toda historieta es el uso del globo. Este elemento se convierte en un elemento esencial del proceso de integración de las dos partes principales de la tira cómica: el texto y la imagen. Reducir el tamaño de la tipografía resultará en un susurro del personaje, o el espacio vacío en el globo nos remite al silencio. Modificar el tipo de letra nos dará diferentes texturas e intenciones de voz, y el uso de onomatopeyas aporta elementos de interpretación a la situación dramática presentada. Parte importante también de la gramática son las formas de las líneas que conforman el globo, que dan otro grado de expresividad. Quino en Mafalda supo utilizar la viñeta. Combinó la semántica y sintaxis propia del medio para generar no sólo un producto de diversión, sino un verdadero producto artístico con una ideología bien definida. Con los avances tecnológicos y la predominación de los medios audiovisuales, Mafalda trasciende a través de un medio visual. Releer, entender y analizar a Mafalda en una cultura dominada por un sistema donde los valores monetario y pragmático tienen la mayor importancia, nos permite identificarnos con ideales que hoy en día parecen perdidos, sin embargo, estos prevalecen, porque a pesar de todo, nuestro espíritu no tiene precio.
Por Fafio Rufián En los últimos años hubo un boom en el mundo de los cómics: hemos visto películas, series, y parafernalia de todo tipo relacionados con el tema. Desde las dos más grandes casas creadoras (Marvel y DC Cómics) hasta creadores independientes que lograron contar una historia bien, que rápidamente vieron su adaptación y aceptación en el cine, tal es el caso de Bryan Lee O'Malley y su obra Scott pilgrim vs the world. Aquí es donde viene lo interesante: ver que muchos de los lectores del viejo formato de cómic (tomos seriados) empezaron a crear sus propias historias desde cero y abordaron diferentes temas de fantasía y acción al que nos tiene acostumbrados la mayoría del cómic mainstream. Con la llegada de Internet hemos sido testigos de un fenómeno de masas a nivel mundial. Aquí los autores entran, invitándonos a leerlos. El primer web comic, como lo conocemos hoy, lo leí por ahí de 1998, en un portal argentino que se llamaba planetayerba, un portal de chistes ordenados temáticamente. En ese sitio encontré una sección que se llamaba "chistes gráficos" en donde había un montón de cartones que he visto replicados varias veces. Dentro de los chistes gráficos había un par de tiras de no más de 5 viñetas; dada mi mala memoria sólo recuerdo una que hablaba de un repartidor de pizza y un payaso maniático a quienes les gustaba emborracharse y sembrar el caos. No había más de tres o cuatro tiras de estos personajes, pero eso bastó para presentarme por primera vez lo que era un web comic. Hoy podemos encontrar material de este tipo por todo Internet, incluso hay plataformas para leerlos y colgarlos de manera gratuita como Tapastic, en donde el universo de historias es francamente amplio. Y si cambiamos la forma en que el lector nos recibe y la forma de trabajo, ¿por qué íbamos a seguir escribiendo de la misma manera en que el formato impreso lo hace? Así llegó la narrativa del web comic, que si bien existen muchos que aún publican una página a la semana, la mayoría se basa en tiras de pocas viñetas para contar una historia, ya sea seriada o auto conclusiva. Como lector puedes leer una historia corta en pocos segundos o esperar un lapso de tiempo y leer varias de corrido. Y como autor el tiempo de producción es relativamente corto, así que puedes enfocarte en más de un proyecto al mismo tiempo, recordemos que la mayoría son autores independientes, así que es muy probable que además tengan que trabajar para vivir. Fácil, ¿no? Escribir tres o cuatro cuadros, o una página, dibujar y colorear, para al final subirlo a la red y tener muchos lectores. Cada autor podría diferir entre si es fácil o difícil escribir un guión para web comic. Lo que no se puede negar es que en el caso de las tiras hay que exponer el punto, desarrollarlo, crear un eje de acción, tener un clímax y un desenlace. ¿Cómo logras cubrir estos puntos en un espacio tan reducido? La respuesta es sintetizar, quitar todo lo que no nos sirve y dejar así sólo la esencia sin perder la intención de la historia. Tampoco inventan el hilo negro; es decir, ya los periódicos lo hacían muchísimo antes, incluso de la aparición del comicbook, en su sección de comic strip, sólo que ahora no tenemos restricción alguna, pues al ser auto publicaciones en su mayoría no existe la censura. Y amamos esto.
Por Marco Gaviño Para tratar de explicar las nuevas tendencias en el desarrollo de contenido y guionismo usaré una metáfora que habla sobre la web 2.0. A pesar de ser acuñado desde 1999, el término de web 2.0 se volvió popular. La terminología nos emocionó a todos: la gente hablaba ahora de hacer paginas con web 2.0, de trabajar con estándares HTML 5, etc. Clientes, desarrolladores y agencias adoptamos un vocabulario que sonaba innovador, pero que en realidad no significaba mucho, ¿puro aire para generar más ventas? Es muy difícil separa la evolución de la web en hitos o etapas discretas, definidas. Nos pasa lo mismo cuando nos enfrentamos a la hoja en blanco, cuando queremos hacer un guión para un proyecto interactivo. Sentimos que debemos hacer algo diferente, pero, ¿qué exactamente se tiene que hacer de manera distinta?, ¿dónde puedo encontrar ejemplos y referencias para estructurar mi trabajo?, ¿por qué es tan complejo, aparentemente, encontrar ejemplos de proyectos que se acoplen a mi proyecto en particular? Aunque el medio sea aparentemente independiente, no habrá mucha diferencia en la técnica para escribir el contenido. El principal reto de escribir en un proyecto interactivo radica en que el guión tiene que estar íntimamente vinculado con la salida final, con la aplicación misma. Por tanto los guionistas ahora tenemos que pensar en historias e ideas, pero también en su usabilidad, en sus paralelismos y sus divergencias narrativas. Escribir un guión para un video divergente o con historias paralelas como el ejemplo anterior implica pensar el guión más allá de la historia misma. Implica entender el medio de salida y escribir las diferentes historias desde una macro-historia. Implica darle la libertad al usuario de escoger su propia linea narrativa y permitir que cobre una forma diferente para cada usuario. Algo muy similar a lo que pasa con los videojuegos, o con los juegos de mesa, o con las reglas del ajedrez. En realidad, no estamos creando nuevas formas de escribir guión, simplemente tomamos prestadas técnicas y convenciones de otras disciplinas. Se trata de entender mejor la relación inseparable entre el contenido y la expresión. Cuando aceptamos que cada proyecto puede ser algo enteramente nuevo e innovador, que implica tener una buena idea, pero también una pericia tecnológica podemos sentir nuevamente (olvidando los tecnicismos) la emoción que implica crear y contar historias.
Por Carlos Tello de Meneses Hay una secuencia en el primer tomo de Sandman (llamado Preludios y Nocturnos) que me confundió la primera vez que lo leí, hace ya más de 10 años. Una escena que para un adolescente podría haber parecido anticlimática se me revela, ahora en mi madurez, como una de las escenas más potentes que he leído en un cómic. La escena en cuestión es el duelo entre Morfeo, protagonista de Sandman, y un demonio menor llamado Chorozon. Para Morfeo hay mucho en juego en ese duelo. Si gana obtendrá el tesoro por el que descendió al infierno. Si pierde se convertirá en su esclavo. Derrotar a Chorozon, en teoría, no debería ser un problema para Morfeo, quien es uno de los Siete Interminables (Representaciones Antropomórficas de los Aspectos del Universo). Sin embargo, Morfeo (también llamado Sueño) ha pasado la mayor parte del siglo como prisionero de un hechicero, y mucho de su poder se ha desvanecido y fragmentado. Su viaje al Infierno es un peldaño necesario para reconstruir su Reino y recuperar su poder. Pero, ¿qué clase de duelo podrían tener un demonio y el Señor de los Sueños? Un duelo de filosofía, por supuesto. La reglas del juego son, en apariencia, simples. Uno de los contrincantes dice ser algo, un concepto que se materializa detrás de ellos. El otro tiene que enfrentarlo, a su vez, evocando algo que destruya esa materialización. Y así, hasta que uno de los dos no sepa qué responder. Por ejemplo, el demonio empieza con un lobo; Morfeo responde con una cazadora a caballo. El demonio mata a la cazadora con una mosca que pica al caballo y la tira. Morfeo materializa una araña para que coma a la mosca. Entonces Morfeo materializa al Universo, que lo contiene todo. Chorozon, en respuesta, clama a la Anti-Vida, la bestia del Juicio: la oscuridad que termina todo. Morfeo sonríe y le dice: "Soy la Esperanza". Y al final, ante una audiencia de demonios estupefactos, Morfeo gana. Y cómo no habría de ganar, pues, ¿qué puede destruir a la esperanza? En el mundo de Neil Gaiman, la esperanza es la gran fuerza que construye y conecta el universo. En un intercambio legendario, Morfeo es cuestionado sobre el poder de los sueños en el Infierno. El responde que es absoluto, pues qué poder tendría el abismo de la perdición si los condenados no pudieran soñar con el Paraíso. Con esa gran revelación humilla a Lucifer frente a las legiones infernales y se gana su enemistad, con lo cual pone en marcha eventos que tendrán consecuencias en el resto de los 75 números (11 tomos) de la saga. En el mundo de Gaiman la esperanza y el sueño son conceptos que van de la mano, unidos en el alma humana como gran conciliador de la realidad. Con un poder tan magno que incluso puede alterarla. En muchas instancias los personajes tienen todo en su contra, con la esperanza como única arma, y a veces, sólo a veces, es suficiente para una pequeña victoria.
El primer tomo de Sandman está lleno de escenarios así, en los cuales la esperanza es la única arma verdadera de los personajes. Sólo así puede Morfeo conllevar su encierro de 70 años. Con esperanza y paciencia, a la espera de una oportunidad. Junto a esto hay otro elemento importante en este juego, esencial en el mundo de Gaiman: las historias. Para Gaiman, las historias son la destilación de los sueños y las pesadillas que navegan el estrecho río que divide a la esperanza de la desesperación. Por eso aquellas situaciones aterradoras son aquellas donde esa esperanza no sólo no está presente, sino que la consciencia y autonomía son arrebatadas del ser. Ahí recae la crueldad del castigo que le otorga al hijo de su captor. El despertar eterno. Una realidad onírica interminable donde cada despertar es una entrada a otra pesadilla. Ese es el Morfeo con el que iniciamos la historia. Frío, distante y cruel. Mientras lo vemos luchar por recuperar su poder, su prominencia e, incluso, su relevancia, Morfeo sufre derrotas, humillaciones y revelaciones que poco a poco le recuerdan su propia fragilidad. Lo vemos convertirse, a pesar de ser algo enteramente inhumano, en alguien más sincero e incluso capaz de misericordia. Al tener la oportunidad de volver a distribuir un castigo ejemplar, Morfeo decide no sólo perdonarle la vida a la persona que casi destruye su realidad sino darle aquello que no ha tenido en décadas: una noche de sueño pacífico. Paz que le regala a toda la humanidad por una noche. Sin embargo no está contento ni satisfecho. Morfeo está consciente de su lugar en el universo, pero se da cuenta que la búsqueda que llevó a cabo era el único móvil que tenía. Ahora que es de nuevo el Rey del Sueño no tiene objetivo real ni esperanza. De ahí viene el poder del conmovedor número final, epílogo a la historia del primer tomo donde se nos presenta a la Muerte, hermana mayor de Morfeo. Con el aspecto de una alegre y jovial chica gótica de piel de porcelana, y una mujer sabia, más allá de la comprensión (todo esto mientras cita a Mary Poppins), la Muerte reprimenda a su hermano menor por su depresión y desesperanza. Acompañándola a través de un día de trabajo, ella le enseña el valor de la mortalidad humana. Vemos gente vieja, joven, hombres y mujeres, comediantes, artistas y deportista. Todos muriendo y recibiendo a la muerte de una u otra forma. Al verlos recoger almas juntos nosotros hacemos lo mismo. Morfeo se da cuenta que usamos el tiempo que tenemos como podemos. Encontramos algo porque vivir y si lo alcanzamos o se revela como una imposibilidad, encontramos algo más. Esa es, y siempre ha sido, la única forma de vivir. Eso y consumir historias.
Por Paulina Castañeda Cada vez es más frecuente que se realicen películas basadas en libros: se genera gran expectativa entre los lectores, y, una vez que se ha estrenado el filme, largas discusiones entre amigos y colegas para discutir si la película es mejor que el libro o viceversa. Lo que es importante resaltar es que el guión de una película no pretende ser una copia, tal cual, de la obra literaria y, por lo tanto, es necesario modificar la historia para que funcione visualmente. Un caso interesante es Yo, robot de Isaac Asimov. El el guión fue escrito a partir de las tres leyes de la robótica que plantea Asimov en sus libros:
La historia que vemos en pantalla no fue escrita por Isaac Asimov. Sin embargo, tenemos una obra de ficción (protagonizada por Will Smith) que plantea un mundo futurista con inteligencia artificial donde estas leyes son el eje de la película. Otro ejemplo es El niño con el pijama de rayas, de John Boyne. Si bien la película está apegada al libro, la diferencia reside en que la historia está contada a través de los ojos de Bruno. El libro lo vivimos con perspectiva de un niño que quiere jugar y divertirse, que no comprende las complicaciones de la guerra ni de los adultos. Visualmente es complicado lograr que los espectadores se vean en el lugar de este personaje, pero se mantiene la esencia de lo que plantea Boyne. La construcción de un guión es complicada, hay que rescatar la visión del autor, pero no se puede tener contenta a toda la audiencia. Es importante recordar que todos los guiones están basados en el libro nunca serán lo mismo. Para evitar este descontento, es necesario, como dice Gombrich respecto a las obras de arte “mirar un cuadro con ojos limpios” [2], ver cada película como una obra nueva, como si fuera la primera vez que tenemos un acercamiento a la historia. Cada una separada de la otra, como dos grandes obras que llevaron tiempos de creación diferentes. _________________ [1] Asimov, Isaac (1989). «Círculo vicioso». Los robots. trad. Domingo Santos. Barcelona: Martínez Roca. [2] Gombrich, E.H. (1950), La Historia del Arte, Nueva York, Phaidon Press.
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