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Videojuegos, web, cómic, música y otros medios

El Festival de animación, videojuegos y cómic

3/22/2016

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Por Rafael Martínez García
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Foto: cultura.morelos.gob.mx

​Pixelatl es una Asociación mexicana dedicada a la construcción de plataformas para la creación y promoción de narrativas y contenidos multimedia, con el fin de aumentar las producciones nacionales, y ampliar sus públicos dentro y fuera de México. 

Además de distintas actividades de promoción, formación y publicación que llevan a cabo todo el año, Pixelatl
organiza desde el 2014 en la ciudad de Cuernavaca, Morelos (México) El Festival, un encuentro de vinculación entre creadores mexicanos y las industrias globales de la animación, el cómic y los videojuegos. Un evento de mucha calidad que ha tomado más fuerza con cada edición.

Tuvimos la oportunidad de charlar con José Iñesta, director de El Festival y Pixelatl, quien amablemente nos cuanta más detalles sobre este encuentro y un poco de las sorpresas que nos tienen preparadas para este año...
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Detrás del Concurso Nacional de Videojuegos

3/22/2016

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Por Kiyoshi Tsuru
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Introducción de Arisbeth Márquez

La industria de los videojuegos ha tenido mucho auge  en las ultimas décadas , no tiene mucho tiempo que se crearon licenciaturas, diplomados o maestrías con la finalidad de  educar creadores, programadores y desarrolladores de éstos.
 
Varias generaciones de jugadores crecieron para generar nuevas propuestas de narrativas y de juego para las nuevas generaciones que tienen los videojuegos, no solo en consolas, sino en cada dispositivo móvil a su alcance
 
Sin embargo, tal como el cine, la industria de videojuegos en México aún es pequeña. Existen pocos foros o plataformas de discusión sobre su forma y contenido,  pero sí muchos entusiastas, académicos y usuarios, intentan demostrar que dicho producto audiovisual es mas que un simple consumo, pues cuentan con narrativa, técnicas artísticas y tecnología; y lo mas importante: interacción con el usuario.  Aquí el link a un ejemplo: https://www.facebook.com/groups/lafinisterra
 
Los premios, apoyos y becas incentivan la creatividad de los creadores, en cualquier rama. Platicamos con Kiyoshi Tsuru,
uno de los organizadores del Concurso Nacional de Videojuegos, sobre la industria, los creadores y todo lo que rodea dicha convocatoria: 

De acuerdo con datos de la consultoría The CIU, se  estima que para el 2015 el mercado nacional de videojuegos alcanzó un valor de $20,167 millones de pesos, y que el número de usuarios llegó a 64.8 millones de personas, más de la mitad de la población.
 
La interconectividad, el acceso generalizado a las plataformas de software y las habilidades digitales innatas que existen entre los jóvenes mexicanos, están dando origen a una generación muy enfocada en la industria de videojuegos; se trata de una generación con poder de innovación y con capacidades para generar riqueza local.
 
En México encontramos un escenario favorecedor para sustentar el desarrollo de una industria de videojuegos, existe la vocación innovadora y el talento humano, que  desarrolla productos con narrativas innovadoras
 
La variedad y la diversificación que existe en los productos de videojuegos es el resultado de un trabajo masivo de creadores que están ubicados, lo mismo en grandes estudios, que en las iniciativas individuales de creativos que desarrollan de manera independiente y que se encuentran en cualquier parte del mundo. Estas son algunas de las cualidades de esta industria: existen oportunidades para todos.
 
Inmersa en la también llamada esfera de los contenidos, los videojuegos corresponden a una nueva generación de productos que dependen para su factibilidad económica de los sistemas de protección a la propiedad intelectual. Además de la protección de los componentes propiamente tecnológicos, existen elementos de creación, como las ilustraciones, historias, personajes, música y otros, que conforman parte integral de su comercialización. La protección legal de los videojuegos es factor indispensable para alcanzar éxito en el mercado y promover que la innovación detone con riqueza local.
 
El concurso Videojuegos Mx es la primera iniciativa que se realiza a nivel mundial para reunir y premiar a los creadores de videojuegos de una misma nacionalidad, sean empresarios, emprendedores y estudiantes, incluyendo a los jóvenes con ideas para producir nuevos productos. La convocatoria ya esta en linea.  (http://www.videojuegosmx.com)
 
En el concurso podrán participar empresarios, desarrolladores independientes y estudiantes que cuenten con productos terminados sean videojuegos nuevos o comercializados. Para la categoría infantil podrán inscribirse el desarrollo de ideas a través de story boards.
 



Kiyoshi Tsuru (Ciudad de México)
Es  abogado  en  materia  de Propiedad Intelectual, Tecnología y Ciberespacio. Es el representante legal en México de la Entertainment Software Association, socio fundador de TMI abogados y árbitro  de  la  Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI).
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Un niño y su tigre: La magia de "Calvin & Hobbes"

3/22/2016

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Por Robert Ascher Villanueva
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Estuvo de moda por muchísimo tiempo: pesero que veías, pesero que tenía la calcomanía. O por lo menos, uno de cada cinco. Era casi tan de cajón como el famosísimo cláxon que tocaba el tema de "El Padrino" o como las también icónicas calcomanías de Bart Simpson enseñando las pompas, la de Garfield devorando lasaña o la de la sonriente Mafalda con las manos ocultas detrás de la espalda (tanto Mr. Watterson como los señores Groening, Davis, Quino y Rota, se sentirían, muy muy orgullosos y honrados).
 
Y es que es difícil quitarse esa imagen de la cabeza: la del pequeño Calvin orinando de manera tan desafiante y tan rebelde. Se adhiere a la mente casi tan fácilmente como la de la jovencísima Marjane de "Persépolis" portando una chamarra que dice "Punk is not Ded" en la espalda, la del diminuto fan del Feyenoord Rotterdam pintando dedo desde las gradas o la de la carismática Olive Hoover bailando como se le pega la gana en el concurso de belleza infantil en Pequeña Miss Sunshine.
 
¿Porqué? Porque, como dirían en Estados Unidos, "Kids will be Kids" y es muchísimo más divertido ver a los niños y adolescentes comportarse de manera libre y/o anárquica que haciendo su tarea, comiéndose sus verduras y acostándose a buena hora como se los recomendaría la familia Telerín. Es el fenómeno "Daniel el Travieso", "Little Rascals", "Zéro de conduite", "Les Mistons", "Melody", "Moonrise Kingdom" "Billy Elliot" o "Arya Stark" y es... ¡Infalible!.



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Historias sonoras de la ciudad

3/22/2016

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Por Santiago Fernández Trejo
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Dependiendo del lugar, pocos o muchos sonidos indican que la ciudad ha despertado, está trabajando arduamente o bien quizás se disponga a descansar. Si acaso descansa.

Las historias que protagonizamos a diario se hacen poco más o menos con un guión, para algunos más que eso será una plantilla muy parecida a la de la siguiente semana: casa-trayecto-escuela o trabajo-comida-trabajo-trayecto-casa. Algunas variantes habrá si se pasa a hacer compras, alguna reunión o quizás actividad deportiva.

De manera cotidiana, pasamos de un entorno sonoro a otro sin apenas reparar en ello, salvo que el mismo denote algún suceso que no le corresponda dentro de la lógica conocida: salir de casa para ir a la escuela o a trabajar, volver a casa horas después, con otro conjunto de sonidos que de manera sutil o contundente nos informan que el tiempo ha pasado. ¿Alguien repara en ello?


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Chrono Trigger: la nostalgia como máquina del tiempo

3/22/2016

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Por Antonio Kurt
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Es un día de Reyes, hace poco más de tres décadas. Intrigado miro la pantalla de la televisión en donde aparece una extraña figura formada por pixeles verdes. Muevo el joystick, los pixeles que representan a un extraterrestre cambian de posición y de pronto E.T. cae a un foso. Presiono el único botón (rojo) de mi control y el cuello del alienígena se estira. Logro salir del pozo, sólo para volver a caer a otra zanja tras dar unos cuantos pasos más. Comienza un ciclo sin fin.  Gracias por mis regalos Reyes magos: el Atari 2600 y mi ÚNICO juego: E.T. the extraterrestrial.
 
Años después, con la consola de Nintendo de 8 bits y el juego de Mario Bros. ya no sólo había que esquivar zanjas. Ahora tomaba el control de un extraño ser de bigote que crecía al consumir hongos y tenía que rescatar a una princesa secuestrada por una especie de dragón. Gran cambio. La evolución del videojuego a nivel dramático es notorio a mediados de los 80s.  Nuestro objetivo como videojugadores pasa de tener que hacer la mayor cantidad de puntos a controlar a un héroe con algún propósito dentro de un universo. Y con esto llega otra gran transformación. Los juegos terminaban. Las historias tuvieron un final. Hasta nunca a los loops eternos después de vencer los niveles programados del juego para volverlos a empezar con una dificultad mayor. Las palabras “The end” cobraron sentido.
 
Descubrir el final de las historias propuestas por los creadores del videojuego se volvió un objetivo adicional a la exploración del juego en sí. Comenzar de nuevo un juego se asemejó a escuchar un buen cuento por segunda ocasión. Con la gran diferencia de que al jugar, formamos parte de ese relato. El jugador entonces se vuelve cómplice del héroe para superar los obstáculos y llegar al desenlace esperado. Ese final, trágico o feliz, será el mismo cada vez que juguemos, leamos un libro o veamos una película. Pero ¿y si pudiéramos influenciar en el desenlace? En 1995 apareció Chrono Trigger en el Super Nintendo y para los videojugadores de la época fue la oportunidad de “influir” en la historia. Con más de una docena de finales posibles, además de ligeras variaciones en cada uno de ellos influídas por las decisiones del jugador, Chrono Trigger nos brinda la oportunidad de “escribir” esta historia al momento de jugarla. 
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